Kaishaku

Strona domowa klanu Kaishaku

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 2011-02-17 13:58:06

 Nex

Zaginiony w Akcji

2648215
Skąd: Tromsø
Zarejestrowany: 2010-12-02
Posty: 80

(Mini)post o podstawach

Motywacją do tego posta było wyjaśnienie o co tak naprawdę chodzi w podstawowych statach, mniej lub bardziej uniwersalnych dla wszystkich klas. blizzard co prawda idzie w kierunku uproszczenia mechaniki gry tak, żeby przeciętny gracz nie miał problemu z połapaniem się  co i jak, ale na ten moment mechanika gry ciągle budzi watpliwości. No dobrze, zacznijmy.


Ym... jaki rating ??


Tak, w grze mamy całe zoo różnego rozajów ratingów. Zwiększaja one zawsze połączony z nimi stat - więc cirital strike rating zwiekszy szanse na uderzenie krytyczne, a haste rating zwiększy szybkość ataku/rzucania zaklęć, zazwyczaj jest to więc dość intuicyjne. Należy tutaj powiedzieć o czymś, co nazywa się 'learning curve': w miare levelowania, żeby zachować tą samą wartość np. procentowej szansy na trafienie krytyczne potrzebny jest coraz większy rating. Czyli ta sama wartość ratingu (dowolnego) w miare levelowania daje coraz mniej. Powód, dla którego to wprowadzono wynikał z prostej rzeczy - jeżeli staty na broniach zwiększałyby się tak, jak zwiększają się na przestrzeni kolejnych dodatków, obecnie mielibyśmy ludzi z 190% szansa na krytyka, przy 400% haste. A tak: engame'owy rogal z wotlka miał ~43% szansy na krytyka bez buffów i podobnie jest z endgame w cataclysmie. Warto zaznaczyć też, że nie jest to zmiana proporcjonalna z levelem (czyli nie jest to liniowa zmiana), stąd nazwa 'krzywa uczenia się'. No dobrze, ale co znaczą kolejne ratingi ? Na ile przekładają się na ostatnim poziome ?

1. Critical strike rating

Tak jak wspomniałem wcześniej - im więcej ratingu, tym więkza szansa na krytyka. Bazowa szansa jest różna dla różnych klas i jest modyfikowana przez rozmaite talenty. Uderzenie krytyczne oznacza, że dany atak/zaklęcie zadaje 150% normalnych obrażeń (czyli talenty zwiększające dodatkowe obrażenia od krytyka o 100% spowodują, że dany atak/zaklęcie zamiast 150% zadaje dwukrotnie większe obrażenia). Istnieją klasy które bazują na krytykach, istnieją klasy dla których krytyki nie są aż takie ważne - to zależy od specyfiki, w co może nie będę się wgłębiał. Należy może wspomnieć, że obrażenia z DoT (Damage over Time) za każdym razem również mogą być krytykiem(chyba, że opis zaklęcia mówi inaczej). Critical strike rating odpowiada także za szanse na krytyczne leczenie. Anaglogicznie dotyczy to wszystkich efektów AoE(i leczenie i dmg), ale w tym wypadku to czy cios będzie krytykiem czy nie jest rozpatrywana dla każdego celu osobno.

Na 85 poziome 179.28 ratingu odpowiada 1% szansy na krytyka (dla porównania: na 60 poziomie 14 ratingu odpwoiada 1% szansy na krytyka)

2. Haste rating


Jest to stat dość popularny od WotLKa, ale przeważnie nie rozumiany. Haste robi kilka rzeczy: przyśpiesza rzucanie zaklęć, skraca global cooldown (skracany jako GCD, o nim później), skraca czas pomiędzy kolejnymi tickami i przyśpiesza autoatak. Edit by Cher: Dodatkowo przyspiesza regenerację skupienia (focusu)/energii, generację złości (rage) i skraca czas odświeżania run Death Knightom. Tak, wszystko naraz. Teraz, najczęściej popełnianym błędem w myśleniu jest to, że np. 30% haste przyśpiesza moje rzucanie zaklęć o 30%. Nie, zdecydowanie nie! 30% haste oznacza, że w tym samym czasie jesteśmy w stanie wycastować o 30% więcej zaklęć niż niż przy 0% haste. Czyli 100% haste nie oznacza, że wszystkie nasze czary są instantami - oznacza to tylko tyle, że w tym samym czasie castujemy 2x więcej zaklęć. Czyli do instantów daleko, niestety. Jeśli chodzi o HoT (healing over time) i DoT (damage over time), haste skraca czas pomiędzy kolejnymi tickami hotki albo dotki (tick - jedna 'porcja' obrażeń od doty lub leczenia od hoty). Oznacza to, że jeżeli skrócimy interwał między kolejnymi tickami zaklęcia, to w pewnym momencie może się okazać, że w czasie działania zaklęcia zmieści się jeszcze jeden tick, a może nawet dwa. Więc, jeżeli Twój dps jest zależny od DoTek może być tak, że haste będzie dla Ciebie bardzo istotnym statem.
Jeśli chodzi o melee, można mieć wrażenie, że haste nie jest jakiś super fajny. W końcu w kółko mówie o zaklęciach, prawda ? Nie do końca. W przypadku melee, jeżeli spojrzeć na recounta często okazuje się, że autoattack (melee) jest w top3 zadawanych obrażeń. Więc, jeżeli haste przyśpiesza tenże autoatak, a dodatkowo skraca GCD, ciężko mówić, by był to nieprzydatny stat. [ jako dygresje mogę tutaj powiedzieć, ze nie do końca prawdą jest, że przyśpieszany jest autoatak. Haste dla autoataku zmniejsza speed broni (a im wyższy speed broni tym większa przerwa między dwoma atakami), przez co przyśpiesza autoatak. Czyli dla różnych broni haste będzie działał różnie ]

Na 85 poziomie 128.05701 ratingu odpowiada 1% haste (dla porównania: na 60 poziomie 10 ratingu odpowiada 1% haste)

3. Hit rating

O hit ratingu pisałem już w innym temacie. Hit rating zmniejsza naszą szanse na missa. Jest on średnio istotny na niskich poziomach, a zaczyna być coraz bardziej istotny na poziomach 70-85, szczególnie jeżeli chodzi o raidy. Nasza szansa na missa jest proporcjonalna do różnicy między Tobą a potworkiem, którego bijesz. Więc, jeżeli bijesz potworka o wyższym poziomie niż Ty, potrzebujesz hit ratingu żeby zmniejszyć szanse ma missa. Jest to sytuacja typowa jeśli chodzi o bossów raidowych, którzy zazwyczaj są kilka leveli 'wyżsi' niż Ty. Zazwyczaj jeśli chodzi o heroiki i normalne instancje nie bardzo musisz się o to martwić, ponieważ Twój sprzęt zazwyczaj ma już wystarczającą wartoć hita. Jeżeli chcesz iść na raidy - musisz przyjrzeć się sposobom na zwiększenie hit ratingu aż do momentu, w którym nie ma szansy na missa(tzw. cap). Jest to różne dla różnych klas, co napisałem w osobnym temacie "Hit rating dla różnych klas". Warto tu zaznaczyć, że hit rating zwiększa szanse trafienia czarem lub (auto)atakiem we wrogiego mobka. Dla healerów ten stat jest bezużyteczny, jako że zaklęcia leczące zawsze trafiają.

Na 85 poziomie 120.109 hit ratingu odpowiada 1% zmniejszonej szansy na missa w melee (dla porównania: na 60 poziomie 9.38 hit ratingu odpowiada 1% zmniejszonej szansy na missa)

4. Expertise rating

Ten stat przydaje się tylko i wyłącznie melee dps. Jest on analogiczny do hit ratingu i oznacza zmniejszoną szanse na parade (parry) lub unik (dodge) przez atakowanego przez nas mobka. Istnieje oczywiście odpowiedni cap, który niektóre klasy melee powinny osiągnąć.

Na 85 poziomie 30.0272 odpowiada 1 punktowi ekspertyzy (cap dla dual-wieldów to 26).

5. Parry/Dodge rating.

Defensywne staty dla tanków, wg. przydatny melee w pvp. Rating ten zwiększa odpowiednio szanse na parade lub uniknięcie ataku. Wydaje mi się, że nie ma potrzeby dłużej rozwijać oczywistego tematu. Dla tanka, im wyżej tym lepiej.

Na 85 poziomie 176.71899 parry/dodge ratingu odpowiadaj 1% szansie na parade/unik

6. Block rating

Również, defensywny stat dla tanków, którzy noszą tarczę (czyli nie dla druidów i DK). Block oznacza szanse na zablokowanie ataku tarczą, co zmniejszy ilość obrażeń, które trzeba na siebie przyjąć. I należy tutaj rozróżnić dwie rzeczy: block rating, zwiększający szanse na to, by w ogóle zablokować i block value, charakterystyczny dla danej tarczy. Od block value zależy ilość obrażeń jakie redukuje tarcza przy bloku. Ilość zablokowanych obrażeń zależy też od siły postaci.

Na 85 poziomie 88.3594 block ratingu przekłada się na 1% szansy na block.

7. Mastery rating

Interesujący dopiero na 80 poziomie, ponieważ dopiero wtedy Mastery zaczyna działać. Mastery oznacza pewnie wzmocnienie dotyczące speca, w którym jesteś. Co dokładnie daje Ci jeden punkt mastery ? Zależy od klasy i speca. Sprawdź podsumowanie swojej klasy w drzewku talentów żeby wiedzieć co daje Ci 1 punkt mastery. Dla niektóry klas/speców mastery się opłaca, dla niektórych nie.

Na 85 poziomie 179.28 mastery ratingu oznacza 1 punkt mastery.

8. Armor

Zdecydowałem sie wsadzić armor tutaj, jako że działa na podobnej zasadzie co inne ratingi: ileśtam armora przeklada się na 1% redukcji obrażeń. Jest to stat istotny tylko dla tanka. Dodatkowo, ze względu na to, że dps ubrany w płytówkę również ma wysoki armor (i przez to wysoka redukcję obrażeń) warto pamiętać, że to na takich właśnie plate dps spada główna odpowiedzialność pomocy tankowi jeżeli zginie/upuści aggro na healera. Analogicznie jak miss chance - redukcja zależy od poziomu atakującego przeciwnika. Im większa różnica poziomów na krozyść mobka, tym mniej armor daje.

Na 85 poziomie walcząć z raidowym bossem (zazwyczaj poziom 88) 32572.5 armora daje 50% redukcje obrażeń.

9. Resilience rating

Stat tylko i wylącznie PvP (tzn. nie działa jeżeli walczymy przeciwko mobkowi). Generalnie, nasza odporność w PvP na obrażenia zadawane przez przeciwników zależą w pierwszej kolejności od Resilience, a dopiero w drugiej od armora, resistanców etc. Bez sprzętu z resilience PvP na maksymalnym poziomie będzie *bardzo* utrudnione. A jeżeli gdzies po drodze, na poziomasz 70-85 zauważysz kogoś pół-nieśmiertelnego na BG - prawpodobnie ma takiż sprzęt.

Na 85 poziomie ~100 resilience rating przekłada sie na 1% redukcje obrażeń zadawanych przez innych graczy.

Huh, to chyba wszystko jeśli chodzi o ratingi.

( 10. Attack power )

Co prawda wycofano ten stat z przedmiotów/gemów, ale ciągle jest obecny w grze. Od attack powera zależą nasze obrażenia zadawane w walce wręcz, czyli jest to niejako odpowiednik spellpowera dla melee. Acz, zupełnie nie tak jak w przypadku spellpowera, attack power nie zwiększa naszych obrażeń punkt za punkt. Jeżeli jesteś melee dpsem, Siła lub Zręczność, zależnie która rzecz jest preferowana przez Twoją klasę, będzie zwiększała Twój attack power.
Wyjątkiem od tej reguly są hunterzy, których obrażenia, siłą rzeczy zasięgowe, również są rozliczane z attack powera.

14 attack power przelicza się na zwiększenie bazowego dpsu o 1 punkt.


Ym... to znaczy w co mam pakować ?


Staty. Jest ich niewiele: Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Inteligencja i Duch. W czasie gry nie ma się zbyt dużego wpływu na to jak staty są rozdawane - zależy to głównej mierze od wybranej przez nas klasy. Ale nie ma obaw - WoW sam rozda staty tak, żeby było dobrze. Możemy je natomiast modyfikować wybierając przedmioty odpowiednie dla klasy/speca. No dobrze, zaczynajmy

1. Siła

Stat prosty. Zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz oraz ilość redukowanych przez zablokowanie tarczą obrażeń (dla niektórych klas zwiększa też szanse na parade). Kluczowy dla każdego plate dpsa.

- zwiększa attack power paladynów, warriorów, death knightów oraz druidów (tak, również druidów. Dziwne, nie ?) o 2 punkty za punkt Siły.
- zwiększa attack power innych klas o 1 za każdy punkt.

2. Zręczność

Finezja i spryt, czyli przyjaciel każdego melee dps'a nie noszącego płytówki oraz hunterów. Jako że tym klasom brak jest siły by potężnymi ciosami rozrąbywać hełmy przeciwników, potrzebują sporo zręczności, by celować swoimi sztyletami/strzałami w szczeliny zbroi.

- zwiększa attack power rogali, hunterów, szamanów oraz druidów w formie kota o 1 za punkt
- zwiększa szanse na krytyczne uderzenie, w zależności od używanej broni
- zwiększa szanse na uniknięcie ataku, zależnie od poziomu i klasy (obczaj te kocie ruchy!)

3. Wytrzymałość

Statystyka niezwykle prosta. 1 punkt staminy oznacza 10 punktów HP. Nie ma tutaj zbyt dużo do gadania Warto może dodać, że ilość HP peta zależy (w bardziej skomplikowany sposób) od staminy jego pana.

4. Inteligencja

Stat kluczowy dla wszystkich spellcasterów, najistotniejszy zarówno dla caster dps jak i dla healerów. 1 punkcik intelektu oznacza 1 punkcik spellpowera. Spell power, podobnie jak attack power, przekłada się na obrażenia (nie 1 za 1). Zwieksza też szanse na krytyczne obrażenia z zakleć (lub krytyczne leczenie). Dodatkowo, inteligencja zwiększa ilośc posiadanej many o 15 za punkt oraz przyśpiesza regeneracje many poza walką. Intelekt wpływa też na ilośc many peta.

5. Spirit

Bez bicia przyznam, że po zmianach w Cataclysm mam pewne problemy ze znalezieniem dokładnego, mechanicznego opisu działania Spirita. Pewnym jest, że spirit jest głównym statem odpowiedzialnym za regeneracje many w walce (oraz poza walką), przez co umożliwia healerom ich pracę przez sporo dłuższy czas niż bezpośrednio wynika z ich mana poola. Jest to stat wyłącznie healerski i nie ma on zastosowania dla żadnego innego speca (poza druidem balance, któremu spirit dolicza sie do hit ratingu przy odpowiednich talentach). Znalazłem bardzo dużo tekstów typu 'wydaje mi się' albo 'kolega mi powiedział' odnośnie spirita w cata, ale żadnej informacji, którą możnaby uznać za potwierdzoną. Chętnie rozwine temat, jeżeli ktoś skłonny będzie podzielić się technichną wiedzą o spiricie.

Edit by Neyokka: Od Cata Spirit jest tak naprawdę współczynnikiem drugorzędnym. Najłatwiej zauważyć to po tym, że jak wszystkie "ratingi" spirit daje się przeforge'ować w haste, hit i inne takie (oczywiście w drugą stronę też). Regeneracja many robi się "sama" jeżeli używa się odpowiednich przedmiotów, jeżeli pojawiają się problemy- przesuńcie np. trochę crit ratingu w spirit i gotowe. Dzięki tym zmianom healerzy mogą z powodzeniem używać przedmiotów, które na pierwszy rzut oka wyglądają na rzeczy dla dps-casterów (vide epicki naszyjnik od Dragonmaw'ów).

Edit by Cher: W Cataclysm są dwa rodzaje regeneracji mana - out-of-combat (używający m.in. Spirit jako mnożnika) i in-combat równe 5% bazowej ilości mana na 5s (bardzo mało, praktycznie niezauważalne). Wszyscy healerzy w Cataclysm dostali specjalizację, która powoduje, że połowa regeneracji out-of-combat jest dodawana do regeneracji in-combat w walce. Regeneracja in-combat jest wykorzystywana przez cały czas, gdy postać jest w walce.




No, to chyba wszystko o statach. Łatwiejszym myśle będzie teraz wybranie odpowiedniego sprzętu dla Twojej klasy/speca. Dla uproszczenia przedstawie poniższy algorytm:
1. Czy przedmiot ma odpowiadającą mi klasę pancerza? (plate dla warriora, paladyna, death knighta; mail dla huntera i szamana; leather dla druida i rogala; cloth dla reszty). Jeżeli tak, patrz pkt. 2
2. Czy przedmiot w głównych statach (siła, zręczność etc) ma staty przydatne dla mnie ? (Siła dla plateów, Intelekt bez spirita dla casterów, Agility dla nie-plate melee dps, Spirit i Intelekt dla healerów) Jeżeli tak, patrz punkt 3
3. Czy przedmiot posiada drugorzędne staty (te na zielono) odpowiadające mojej klasie ? (dodge/parry dla tanków etc.) Jeżeli tak, patrz punkt 4
4. Czy jest to upgrade w stosunku do tego co mam obecnie ? (w uproszczeniu: czy daje więcej staminy dodge/oarry dla tankow, więcej spellpowera dla casterów, więcej attack powera dla melee etc.) Jeżeli nie, patrz punkt 5
5. Loot, cheer !

Najcieższym do oceny jest oczywiście punkt 4. W razie problemów zawsze można spojrzeć na lvl przedmiotów (jeżeli nie jest on automatycznie widoczny można to zrobić w opcjach Interface > Display) i wybrac wyższy. Ta metoda zazwyczaj działa, ale nie polecam jej bo oducza myślenia. Owszem, można traktować ilvl jako ogólny wyznacznik, ale to co się liczy to staty.


Ym... to znaczy czym mam bić ?


Jakich skilli używać ? To proste. Spojrzyj na swoje drzewko talentów i popatrz które skille są w jakiś sposób wzmocnione. Do tego dołóż skille, które dają Ci podstawe do używania tychże wzmocnionych skili (np. plague strike dla DK, żeby zarazić przeciwnika chorobą, która z kolei zwiększa obrażenia skilli w każdym drzewku). Do tego dołóż pasywne buffy (aury/seale/armory warlocka czy maga etc). Reszte skilli wywal z paska i nie używaj. I taka jest ogólna reguła które skille są przydatne do dpsowania, a które nie. Oczywiście, jak wszystkie ogólne reguły, sprawdza się ona zazwyczaj, ale nie zawsze. Aczkolwiek, w bardzo prostym i podstawowym ujęciu tak to można przedstawić.

Jakich broni używać ? Dla casterów broń, nie ważne czy to staff, czy to sztylem/macka i offhand/tarcza czy cokolwiek innego, jest tylko i wyłącznie tzw. stat-stickiem. Daje Ci bonus do spellpowera, intelektu, może spirita i pewnie jakichśtam ratingów. Więcej Cie nie interesuje, bo prawdpodobnie nigdy nawet się nią nie zamachniesz. W związku z czym uzywaj tej broni, która daje Ci największy bonus w statach. Analogicznie sprawa wygląda (według mojej wiedzy) w przypadku broni do walki wręcz hunterów. Co prawda hunterzy mają skilla czy dwa do walki wręcz, ale broń melee jest dla nich praktycznie zawsze stat-stickiem.
Zabawa zaczyna się, kiedy przechodzimy do melee. W tym wypadku oczywiście powinno się wybrać broń o najwyższych bonusach do statów i jak najwyższym dpsie, ale warto też zwrócić uwagę na prędkość broni. 'Speed' to miara czasu pomiędzy dwoma kolejnymi autoatakami. Czyli, dwie bronie mogą mieć taki sam dps, tylko jedna ma bardzo malutki speed i zajade 10 ciosów na minute każdy po 100, a druga ma może mieć bardzo wolny speed, bije tylko raz na minute, ale za to po 1000. DPS, czyli wartość uśredniona jest taka sama. A co jak mam do wyboru dwie bronie, jedna szybka a druga wolna, ale z tym samym dps ? Zależy to od tego czy w swojej walce często używasz skilli do ataku bronią czy raczej polegasz na autoataku i pasywnych buffach. Jeżeli jesteś rogalem czy warriorem, którzy w kółko używaja skilli zależy Ci, żeby obrażenia z nich były jak najwyższe. A te obrażenia ze skilli zależą nie od średnich obrażeń, tylko od tego ile broń zadaje jednym ciosem. Więc warriora nie bardzo interesuje, że dany topór bije raz na 5 minut, ale za 2 miliony, ponieważ te 2 miliony doliczą mu się do każdego skilla którym będzie spamował co chwile. Paladyn ma (a w każdym razie miał dodatek-dwa temu) z kolei odwrotna sytuacje. Duża część jego dpsu zależy od pasywny aur i pieczęci. Chce więc, żeby mu się te pasywne aury i pieczęcie doliczały jak najczęściej. Potrzebuje więc broni, która choć za jednym razem zadaje mało, ale za to bije bardzo często. Rogal jest najbardziej złożony w tym wypadku: większość skilli, które w kółko użuwa zależy od jednostkowych obrażeń z broni z głównej ręce (pominę tutaj mutilate, żeby nie wprowadzać zamieszania). Czyli broń ta powinna być jak najwolniejsza, coby jednorazowo zadawać duże obrażenia. Z drugiej strony, broń w drugiej ręce (off-hand) ma teoretycznie marginalne znaczenie, ponieważ bije tylko autoatakiem i ew. wsadza trucizny. W związku z tym bazuje ona na pasywnych buffach (truciznach) i powinna być jak najszybsza jak się da.
Ok, czemu to istotne ? Bo czasami broń, która jest troche gorsza, ale ma odpowiedniego speeda daje efektywnie wyższy dps niż broń o złym dla nas speedzie.

Huh, niezbyt proste, prawda ? Ale warto o tym wiedzieć. Wyjątkiem od powyższych rozważań jest szaman enh, który bez wzgledu na sytuacje, wg. wyliczeń, powinien zawsze być uzbrojony w dwie jak najwolniejsze bronie.


Ym... to gdzie mam stać ?


Istnieje kilka podstawowych taktyk, które każdy znać powinien. Postanowiłem kilka z nich przytoczyć w osobnym dziale.

1. Tank'n'spank

Najprostsza z możliwych, najpopularniejsza w czasie levelowania. Tank trzyma na sobie moba. DPSi ustawiają się za mobem (lub z boku w przypadku smoków, ze względu na atak ogonem) i prują tyle ile fabryka dała. Loot, cheer.

2. Don't stand in the fire

Delikatna modyfikacja tank'n'spank. W tym wypadku dps lub/i tank muszą sie od czasu do czasu usunąć z miejca gdzie pojawia sie rzucona przez moba obszarówka - może to być ogień, może być butelka z gazem, może być zielony syf, cokolwiek. Kiedy akurat nie unikasz - tank'n'spank. Loot, cheer.

3. Kill adds

Delikatna modyfikacja tank'n'spank. W tym wypadku boss od czasu do czasu (albo co okreslony czas albo co konkretny % życia bossa) przyzywa 1 lub kilka addów(dodatkowych potworków). Rolą dpsów jest przerzucić się na addy, zabić je najszybciej jak się da, a potem wrócić do dpsowania bossa. Loot, cheer.

4. Kite boss/adds

Zaawansowana technika, acz coraz częsciej spotykana. W tym wypadku z jakichś względów nie można dopuścić by addy lub boss stały w miejscu i/lub biły tanka. Albo były niedaleko tanka/bossa. Albo z jakiegokolwiek innego powodu. Rolą jakiejś osoby z teamu jest wziać na siebie te niepożądane elementy, spowalniać je wszystkimi skillami jak sie da i kite'ować (prowadzic po pomieszczeniu bez mozliwosci zaatakowania z ich strony; od 'puszczać latawiec') po całym pomieszczeniu, w miare mozliwości nie rpzestając dpsować. Reszta - tank'n'spank, loot, cheer.

To cztery podstawowe techniki jesli chodzi o walki z bossami. Czasami są techniki mieszane, albo unikalne dla danych bossów, ale to kwestia doczytania taktyk


Ym... ale ja już to wszystko wiem.


Doskonale !  Jeżeli szukasz bardziej dokładnego źródła wiedzy, polecam elitistjerks.com. Zazwyczaj można znaleźć tam kompendium wiedzy do swojej klasie, wraz ze szczegółami i wykresami.



Uff, to by było na tyle. Możliwe, że rozwinę tego posta troche w przyszłości, ale narazie wystarczy Jeżeli zauważysz jakiś błąd - pisz śmiało, poprawie tak szybko jak się da. Loot, cheer !

Ostatnio edytowany przez Nex (2011-02-26 10:09:58)


http://img188.imageshack.us/img188/3889/jointhehorde.jpg

Offline

 

#2 2011-02-17 14:32:02

 ukasz123

Pełnoprawny członek gangu

Zarejestrowany: 2010-12-03
Posty: 154

Re: (Mini)post o podstawach

Nex napisał:

2. Haste rating

Haste robi kilka rzeczy: przyśpiesza rzucanie zaklęć, skraca global cooldown (skracany jako GCD, o nim później), skraca czas pomiędzy kolejnymi tickami i przyśpiesza autoatak. Tak, wszystko naraz.

Dodatkowo przyspiesza regenerację skupienia (focusu)/energii, generację złości (rage) i skraca czas odświeżania run Death Knightom.

Nex napisał:

2. Zręczność

- zwieksza pancerz o 2 za punkt

W Cataclysm nie zwiększa. Tankowie zdobywają armor wyłącznie ze zbroi i trinketów, które posiadają armor.


Nex napisał:

4. Inteligencja
1 punkcik spellpowera to 1 punkcik obrażeń (lub 1 punkcik wyleczony) więcej z każdego zaklęcia.

Mr. Czepialski znów atakuje!
Czary wykorzystują tylko część spellpowera jako modyfikatora obrażeń (leczenia) (zresztą dotyczy to też ataków melee i attack power).

Nex napisał:


Ym... to znaczy czym mam bić ?

(...)
Zabawa zaczyna się, kiedy przechodzimy do melee.

Feral druidzi nie używają broni w walce. Dobór broni wyłącznie według statystyk (jak hunterzy).

Nex napisał:

Jeżeli zauważysz jakiś błąd - pisz śmiało, poprawie tak szybko jak się da. Loot, cheer !

Reszta, o ile się orientuję, jest OK. Bardzo dobry artykuł.

Ostatnio edytowany przez ukasz123 (2011-02-17 14:34:33)

Offline

 

#3 2011-02-17 15:19:42

 Neyokka

Nowy użytkownik

5292730
Call me!
Skąd: Kraków
Zarejestrowany: 2010-12-03
Posty: 45

Re: (Mini)post o podstawach

Nex napisał:

4. Inteligencja

Stat kluczowy dla wszystkich spellcasterów, w szczególności (choć nie tylko) dla dpsów. 1 punkcik intelektu oznacza 1 punkcik spellpowera. 1 punkcik spellpowera to 1 punkcik obrażeń (lub 1 punkcik wyleczony) więcej z każdego zaklęcia. Zwieksza też szanse na krytyczne obrażenia z zakleć (lub krytyczne leczenie). Dodatkowo, inteligencja zwiększa ilośc posiadanej many o 15 za punkt oraz przyśpiesza regeneracje many poza walką. Intelekt wpływa też na ilośc many peta.

Inteligencja jest też kluczowym statem dla healerów. Moc zaklęcia leczącego jest podstawą - dzięki temu musisz rzucać ich po prostu mniej.
Int + Spellpower + haste to w tym momencie złota trójka dla healerów wszelkiej maści (w tej kolejności). Reszta jest już kwestią indywidualnego wyboru.

Od Cata Spirit jest tak naprawdę współczynnikiem drugorzędnym. Najłatwiej zauważyć to po tym, że jak wszystkie "ratingi" spirit daje się przeforge'ować w haste, hit i inne takie (oczywiście w drugą stronę też). Regeneracja many robi się "sama" jeżeli używa się odpowiednich przedmiotów, jeżeli pojawiają się problemy- przesuńcie np. trochę crit ratingu w spirit i gotowe. Dzięki tym zmianom healerzy mogą z powodzeniem używać przedmiotów, które na pierwszy rzut oka wyglądają na rzeczy dla dps-casterów (vide epicki naszyjnik od Dragonmaw'ów).

Zaś co do "mechaniki" spirita - nie będę przytaczać wzorów, bo mija się to dla mnie z celem. Spirit regeneruje manę. Jeżeli nie masz many - nie jest ci potrzebny. Regeneracja przebiega tylko poza walką (istnieje ukryty, 5-sekundowy interwał czasowy, po którym regeneracja "powalkowa" w ogóle zaczyna działać), chyba że ma się specjalizację/talent który to modyfikuje. Wtedy jakiś tam procent przywracania many działa w walce, ale kiedy postać niczego nie castuje. Właśnie dlatego zawsze najlepiej regeneracja przebiegała u resto-druidów (powszechnie zwanych "bateryjkami many"), z uwagi na dużą ilość HoT'ów (rzucamy, leczy sobie samo, a nam regeneruje się mana).


http://www.zetbit.com/sig-2004374.jpg

Offline

 

#4 2011-02-17 19:37:04

Szaman1701

Szara Eminencja

2812072
Skąd: Między jawą a snem.
Zarejestrowany: 2010-10-08
Posty: 482

Re: (Mini)post o podstawach

Świetny post, rozległy i konkretny. Dużo się z niego dowiedziałem na temat mechaniki WoWa.


http://guildwars2.pl/signatures/072d/8ac4/21ddcbe72249fb2924e70b2f7a21b9f7.pnghttp://miniprofile.xfire.com/bg/sh/type/0/szaman1701.png

Offline

 

#5 2011-02-18 11:08:00

 ukasz123

Pełnoprawny członek gangu

Zarejestrowany: 2010-12-03
Posty: 154

Re: (Mini)post o podstawach

Neyokka napisał:

Regeneracja przebiega tylko poza walką (istnieje ukryty, 5-sekundowy interwał czasowy, po którym regeneracja "powalkowa" w ogóle zaczyna działać), chyba że ma się specjalizację/talent który to modyfikuje.

Nie ma już regeneracji "powalkowej" w walce. W Cataclysm są dwa rodzaje regeneracji mana - out-of-combat (używający m.in. Spirit jako mnożnika) i in-combat równe 5% bazowej ilości mana na 5s (bardzo mało, praktycznie niezauważalne). Wszyscy healerzy w Cataclysm dostali specjalizację, która powoduje, że połowa regeneracji out-of-combat jest dodawana do regeneracji in-combat w walce. Regeneracja in-combat jest wykorzystywana przez cały czas, gdy postać jest w walce.

Offline

 

#6 2011-02-18 12:30:33

 Neyokka

Nowy użytkownik

5292730
Call me!
Skąd: Kraków
Zarejestrowany: 2010-12-03
Posty: 45

Re: (Mini)post o podstawach

Ok, racja - źle to napisałem.

Ta Out-of-combat działa oczywiście po walce.
Ale regeneracja in-combat ma ten 5 sekundowy interwał czasowy.

wowwiki napisał:

Whenever mana is expended for any purpose, mana regeneration is interrupted for five seconds. This is most often caused by casting spells, but diseases that drain mana will also interrupt mana regeneration. During this time, no spirit-based mana regeneration takes place unless the character has certain talents; there is also the fixed regeneration from MP5 items, which is never interrupted for any reason (see the mana regeneration article for details).


http://www.zetbit.com/sig-2004374.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
kopiowanie kaset vhs wola weekend w Ciechocinku korniki zawór kulowy kątowy do spłuczki